Règles d'Éclats des Cités

Une carte par tour, tout le reste suit. Voici les règles complètes, de la mise en place au décompte du Prestige, pour 2 à 5 joueurs.

But du jeu

Chaque joueur bâtit une merveille en cinq étapes, au-dessus des nuages. La partie s'arrête à la fin du tour où une merveille est achevée : le joueur qui a le plus de Prestige gagne. Le Prestige vient des étapes construites, des cartes de Culture, des victoires de bataille et du jeton Progrès.

Mise en place

Le tour de jeu

À votre tour, prenez une seule carte parmi trois :

Les cartes sont gratuites et se jouent immédiatement. Il n'y a ni main, ni coût, ni défausse volontaire. La carte du dessous de la pioche de frontière est aussitôt révélée : ce que vous laissez, votre voisin le prendra peut-être. Les pioches ne sont jamais reconstituées.

Les six familles de cartes

Ressources

Bois, Pierre, Métal, Cristal : conservées devant vous, elles paient les étapes de votre merveille.

Jokers

Énergie, Caravane, Comptoir : 1 matériau au choix. Le Prisme de sève en vaut 2.

Culture

Jardins et Archives : 3 et 2 Prestige en fin de partie.

Protection

Des boucliers pour les batailles. Bastion et Héraut mettent les marqueurs de conflit en alerte.

Science

Roue, Spirale, Tablette : une paire identique ou trois symboles différents donnent une amélioration.

Exploration

Boussole et Belvédère révèlent 2 ou 3 cartes du centre : jouez la meilleure.

Détail de chaque carte et nombre d'exemplaires : les 18 cartes.

Construire sa merveille

La construction est automatique : dès que vos cartes conservées réunissent les matériaux de l'étape suivante, elle se construit et ces cartes sont défaussées. Plusieurs étapes peuvent se construire dans le même tour.

ÉtapeMatériaux demandés
1. Socle2 matériaux différents
2. Galerie2 matériaux identiques
3. Terrasse3 matériaux différents
4. Salle3 matériaux identiques
5. Couronnement4 matériaux différents

Les jokers (Énergie, Caravane, Comptoir) remplacent un matériau au choix ; le Prisme de sève en remplace deux. Le pouvoir de votre merveille se déclenche aux étapes 2 et 4 (la Pyramide des Aurores n'en a pas, mais rapporte plus de Prestige).

Exploration

La Boussole révèle 2 cartes de la pioche centrale, le Belvédère 3 : jouez-en une immédiatement et replacez les autres sous la pioche. La carte d'exploration est ensuite défaussée.

Science et améliorations

Les cartes de Science portent un symbole : Roue, Spirale ou Tablette. Réunissez deux symboles identiques ou trois symboles différents : défaussez-les et prenez une amélioration parmi les trois visibles, ou la première de la pile cachée. Son effet est immédiat et permanent.

Commerce

Après votre premier joker de chaque tour, prenez et jouez une carte de plus.

Exploration

Au début de votre tour, regardez en secret la carte du dessus de la pioche centrale.

Technologie

Pour construire, seul le nombre de matériaux compte : ni « identiques », ni « différents ».

Protection

+2 boucliers permanents pour toutes les batailles.

Bonus

Après votre première construction de chaque tour, prenez et jouez une carte de plus.

Multiplicateur ×2

À chaque construction, un joker valant 1 peut compter pour 2.

Progrès

Fin de partie : 2 Prestige par amélioration acquise, celle-ci comprise.

Les batailles

Le Bastion met 1 marqueur de conflit en alerte, le Héraut 2. Dès que les trois marqueurs sont en alerte, une bataille a lieu à la fin du tour.

Après la bataille, les cartes militaires à signal (Bastion, Héraut) sont défaussées et les marqueurs reviennent côté paix. Les Sentinelles restent.

Fin de partie et Prestige

La partie s'arrête à la fin du tour où une merveille est achevée (ou quand toutes les pioches sont vides). Chaque joueur additionne :

En cas d'égalité, le joueur qui a construit le plus d'étapes l'emporte. Pour progresser, lisez le guide de stratégie.

Prêt à bâtir votre merveille ?

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