Règles d'Éclats des Cités
Une carte par tour, tout le reste suit. Voici les règles complètes, de la mise en place au décompte du Prestige, pour 2 à 5 joueurs.
But du jeu
Chaque joueur bâtit une merveille en cinq étapes, au-dessus des nuages. La partie s'arrête à la fin du tour où une merveille est achevée : le joueur qui a le plus de Prestige gagne. Le Prestige vient des étapes construites, des cartes de Culture, des victoires de bataille et du jeton Progrès.
Mise en place
- Chaque joueur choisit une merveille parmi cinq : Observatoire, Sanctuaire, Colosse, Pyramide ou Palais.
- Une pioche de frontière de 25 cartes est posée entre chaque paire de voisins, face visible : votre pioche de droite est la pioche de gauche de votre voisin de droite. À 2 joueurs, les deux pioches sont partagées.
- La pioche centrale de 60 cartes est posée face cachée au milieu. Le paquet compte 110 cartes à 2 joueurs et 185 à 5 (composition détaillée).
- Les sept jetons d'amélioration sont mélangés : trois sont révélés, les quatre autres restent en pile cachée.
- Les trois marqueurs de conflit sont placés côté paix.
Le tour de jeu
À votre tour, prenez une seule carte parmi trois :
- la carte visible de votre pioche de gauche ;
- la carte visible de votre pioche de droite ;
- la carte cachée du dessus de la pioche centrale.
Les cartes sont gratuites et se jouent immédiatement. Il n'y a ni main, ni coût, ni défausse volontaire. La carte du dessous de la pioche de frontière est aussitôt révélée : ce que vous laissez, votre voisin le prendra peut-être. Les pioches ne sont jamais reconstituées.
Les six familles de cartes

Ressources
Bois, Pierre, Métal, Cristal : conservées devant vous, elles paient les étapes de votre merveille.

Jokers
Énergie, Caravane, Comptoir : 1 matériau au choix. Le Prisme de sève en vaut 2.

Culture
Jardins et Archives : 3 et 2 Prestige en fin de partie.

Protection
Des boucliers pour les batailles. Bastion et Héraut mettent les marqueurs de conflit en alerte.

Science
Roue, Spirale, Tablette : une paire identique ou trois symboles différents donnent une amélioration.

Exploration
Boussole et Belvédère révèlent 2 ou 3 cartes du centre : jouez la meilleure.
Détail de chaque carte et nombre d'exemplaires : les 18 cartes.
Construire sa merveille
La construction est automatique : dès que vos cartes conservées réunissent les matériaux de l'étape suivante, elle se construit et ces cartes sont défaussées. Plusieurs étapes peuvent se construire dans le même tour.
| Étape | Matériaux demandés |
|---|---|
| 1. Socle | 2 matériaux différents |
| 2. Galerie | 2 matériaux identiques |
| 3. Terrasse | 3 matériaux différents |
| 4. Salle | 3 matériaux identiques |
| 5. Couronnement | 4 matériaux différents |
Les jokers (Énergie, Caravane, Comptoir) remplacent un matériau au choix ; le Prisme de sève en remplace deux. Le pouvoir de votre merveille se déclenche aux étapes 2 et 4 (la Pyramide des Aurores n'en a pas, mais rapporte plus de Prestige).
Exploration
La Boussole révèle 2 cartes de la pioche centrale, le Belvédère 3 : jouez-en une immédiatement et replacez les autres sous la pioche. La carte d'exploration est ensuite défaussée.
Science et améliorations
Les cartes de Science portent un symbole : Roue, Spirale ou Tablette. Réunissez deux symboles identiques ou trois symboles différents : défaussez-les et prenez une amélioration parmi les trois visibles, ou la première de la pile cachée. Son effet est immédiat et permanent.

Commerce
Après votre premier joker de chaque tour, prenez et jouez une carte de plus.

Exploration
Au début de votre tour, regardez en secret la carte du dessus de la pioche centrale.

Technologie
Pour construire, seul le nombre de matériaux compte : ni « identiques », ni « différents ».

Protection
+2 boucliers permanents pour toutes les batailles.

Bonus
Après votre première construction de chaque tour, prenez et jouez une carte de plus.

Multiplicateur ×2
À chaque construction, un joker valant 1 peut compter pour 2.

Progrès
Fin de partie : 2 Prestige par amélioration acquise, celle-ci comprise.
Les batailles
Le Bastion met 1 marqueur de conflit en alerte, le Héraut 2. Dès que les trois marqueurs sont en alerte, une bataille a lieu à la fin du tour.
- Force = boucliers des cartes militaires conservées + boucliers permanents du Sanctuaire + 2 avec l'amélioration Protection.
- De 3 à 5 joueurs : chacun compare sa force à celle de ses deux voisins et gagne une victoire (3 Prestige) par voisin strictement moins fort.
- À 2 joueurs : le plus fort gagne une victoire (3 Prestige), deux s'il a au moins le double de la force adverse.
Après la bataille, les cartes militaires à signal (Bastion, Héraut) sont défaussées et les marqueurs reviennent côté paix. Les Sentinelles restent.
Fin de partie et Prestige
La partie s'arrête à la fin du tour où une merveille est achevée (ou quand toutes les pioches sont vides). Chaque joueur additionne :
- le Prestige de ses étapes construites (21 à 27 pour une merveille complète) ;
- la Culture : 3 par Jardin des brumes, 2 par Archives des échos ;
- ses victoires de bataille : 3 Prestige chacune ;
- le Progrès : 2 Prestige par amélioration acquise, si vous avez le jeton Progrès.
En cas d'égalité, le joueur qui a construit le plus d'étapes l'emporte. Pour progresser, lisez le guide de stratégie.
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